Kaitan Ubiquitous Computing dan E-Learning
Ubiquitous Computing
Ubiquitous computing adalah berupa gelombang ketiga generasi komputer. Generasi pertama dinamakan mainframes, di mana sebuah komputer besar dipakai bersama-sama oleh banyak orang. Saat ini kita berada pada zaman komputer pribadi, manusia dan mesin saling memandang melalui layar. Berikutnya adalah zaman ubiquitous computing, atau masa teknologi tenang, ketika teknologi menjadi latar belakang kehidupan kita. Alan Kay dari Apple menamakan hal ini generasi komputer “paradigma ketiga”.
Mark Weiser adalah bapak penemu ubiquitous computing. Ia mengartikulasikannya pada tahun 1988 di Computer Science Lab di Xerox PARC.
Ubiquitous computing secara kasar adalah kebalikan dari virtual reality. Jika virtual reality menempatkan manusia ke dalam dunia yang dikembangkan oleh komputer, ubiquitous computing memaksa komputer untuk “hidup” di dunia bersama manusia. Virtual reality mempunyai masalah utama yaitu tenaga kuda, sedangkan ubiquitous computing adalah suatu integrasi yang sangat sulit akan faktor manusia, komputer, teknik, dan sains sosial.
Dibanding menggunakan mesin komputer atau laptop, teknologi yang kita gunakan akan tertanam dalam lingkungan kita. Bayangkan sebuah dunia dengan ratusan alat komputer wireless dengan ukuran yang berbeda dalam suatu ruangan yang sama. Pendukung teknologi ini mengatakan bahwa generasi komputer ini akan menjadi alat yang lebih alami, dan lebih kuat dan efektif untuk digunakan.
Weiser menjelaskan komputer-komputer ini sebagai papan, kertas, post-it notes, dan papan buletin.
Komputer-komputer ini mempunyai banyak fungsi, di antaranya manusia juga dapat dilacak dengan badge aktif (dengan sensor infra merah) atau alat lain, dan email dapat langsung dikirim secara otomatis kepada si penerima.
Badge aktif ini mengundang kontroversi, antara lain bahwa kita selalu dimonitor di mana saja, kapan saja. Respon Weiser terhadap hal ini adalah manusia mempunyai hak untuk menolak menggunakan badge ini. Stephen Doheny-Farina sebaliknya mengatakan bahwa kita tidak perlu menolak untuk menjaga privasi. Kondisi awal badge ini harus dalam keadaan offline dan tidak terlacak.
E-Learning
E-learning atau electronic learning atau eLearning adalah suatu istilah yang digunakan untuk menyebut semua bentuk Technology-Enhanced Learning (TEL) atau jenis yang sangat khusus dari TEL seperti online atau pembelajaran yang berdasarkan Web.
Meskipun demikian, istilah ini tidak mempunyai definisi yang diterima secara universal.
Karena itulah, istilah e-learning bersifat ambigu bagi yang berada di luar industri e-learning, dan bahkan di dalamnya pun terdapat berbagai makna yang berbeda. Misalnya, dalam perusahaan sering kali diartikan sebagai strategi yang menggunakan jaringan perusahaan untuk memberi pelatihan kepada karyawan dan belakangan ini di kebanyakan universitas, e-learning digunakan untuk mendefinisikan ketentuan spesifik untuk menghadiri suatu kelas atau program belajar di mana para murid jarang atau tidak pernah bertemu karena mereka belajar secara online.
Hubungan antara ubiquitous computing dengan e-learning
Dalam definisinya secara umum, e-learning hanya diartikan sebagai proses belajar secara online. Oleh sebab itu, apakah sistem komputer yang kita gunakan masih berupa komputer pribadi ataupun sudah menjadi ubiquitous computing bukan suatu masalah dalam proses e-learning. Ubiquitous computing tentu saja membuat segala teknologi termasuk koneksi antara seseorang dengan orang yang lain di dua tempat yang berbeda menjadi lebih efisien. Bukan hanya itu, dalam proses meneruskan informasi juga menjadi jauh lebih mudah dan juga jarang terbentur masalah disconnect.
Daftar Pustaka
www.nano.xerox.com
http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_fall/projects/say-cheese/marcia/mfinal.html
http://nano.xerox.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html
Jessica
24 Februari 2010
Ubiquitous Computing
Ubiquitous computing adalah berupa gelombang ketiga generasi komputer. Generasi pertama dinamakan mainframes, di mana sebuah komputer besar dipakai bersama-sama oleh banyak orang. Saat ini kita berada pada zaman komputer pribadi, manusia dan mesin saling memandang melalui layar. Berikutnya adalah zaman ubiquitous computing, atau masa teknologi tenang, ketika teknologi menjadi latar belakang kehidupan kita. Alan Kay dari Apple menamakan hal ini generasi komputer “paradigma ketiga”.
Mark Weiser adalah bapak penemu ubiquitous computing. Ia mengartikulasikannya pada tahun 1988 di Computer Science Lab di Xerox PARC.
Ubiquitous computing secara kasar adalah kebalikan dari virtual reality. Jika virtual reality menempatkan manusia ke dalam dunia yang dikembangkan oleh komputer, ubiquitous computing memaksa komputer untuk “hidup” di dunia bersama manusia. Virtual reality mempunyai masalah utama yaitu tenaga kuda, sedangkan ubiquitous computing adalah suatu integrasi yang sangat sulit akan faktor manusia, komputer, teknik, dan sains sosial.
Dibanding menggunakan mesin komputer atau laptop, teknologi yang kita gunakan akan tertanam dalam lingkungan kita. Bayangkan sebuah dunia dengan ratusan alat komputer wireless dengan ukuran yang berbeda dalam suatu ruangan yang sama. Pendukung teknologi ini mengatakan bahwa generasi komputer ini akan menjadi alat yang lebih alami, dan lebih kuat dan efektif untuk digunakan.
Weiser menjelaskan komputer-komputer ini sebagai papan, kertas, post-it notes, dan papan buletin.
Komputer-komputer ini mempunyai banyak fungsi, di antaranya manusia juga dapat dilacak dengan badge aktif (dengan sensor infra merah) atau alat lain, dan email dapat langsung dikirim secara otomatis kepada si penerima.
Badge aktif ini mengundang kontroversi, antara lain bahwa kita selalu dimonitor di mana saja, kapan saja. Respon Weiser terhadap hal ini adalah manusia mempunyai hak untuk menolak menggunakan badge ini. Stephen Doheny-Farina sebaliknya mengatakan bahwa kita tidak perlu menolak untuk menjaga privasi. Kondisi awal badge ini harus dalam keadaan offline dan tidak terlacak.
E-Learning
E-learning atau electronic learning atau eLearning adalah suatu istilah yang digunakan untuk menyebut semua bentuk Technology-Enhanced Learning (TEL) atau jenis yang sangat khusus dari TEL seperti online atau pembelajaran yang berdasarkan Web.
Meskipun demikian, istilah ini tidak mempunyai definisi yang diterima secara universal.
Karena itulah, istilah e-learning bersifat ambigu bagi yang berada di luar industri e-learning, dan bahkan di dalamnya pun terdapat berbagai makna yang berbeda. Misalnya, dalam perusahaan sering kali diartikan sebagai strategi yang menggunakan jaringan perusahaan untuk memberi pelatihan kepada karyawan dan belakangan ini di kebanyakan universitas, e-learning digunakan untuk mendefinisikan ketentuan spesifik untuk menghadiri suatu kelas atau program belajar di mana para murid jarang atau tidak pernah bertemu karena mereka belajar secara online.
Hubungan antara ubiquitous computing dengan e-learning
Dalam definisinya secara umum, e-learning hanya diartikan sebagai proses belajar secara online. Oleh sebab itu, apakah sistem komputer yang kita gunakan masih berupa komputer pribadi ataupun sudah menjadi ubiquitous computing bukan suatu masalah dalam proses e-learning. Ubiquitous computing tentu saja membuat segala teknologi termasuk koneksi antara seseorang dengan orang yang lain di dua tempat yang berbeda menjadi lebih efisien. Bukan hanya itu, dalam proses meneruskan informasi juga menjadi jauh lebih mudah dan juga jarang terbentur masalah disconnect.
Daftar Pustaka
www.nano.xerox.com
http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_fall/projects/say-cheese/marcia/mfinal.html
http://nano.xerox.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html
Jessica
24 Februari 2010
Tidak ada komentar:
Posting Komentar